OBJETIVO DEL MDDG
CONSIDERACIONES PARA LA DEFINICIÓN DEL OBJETIVO DEL MDDG
1)
Síntesis de la asignatura Comunicación y Tecnologías de
la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de
Ezeiza.
Objetivo de la clase 4: "Construcción de la Imagen Turística"
Objetivo: Que los estudiantes comprendan cómo los diferentes campos
programáticos de los medios de comunicación (publicidad, noticias y reportajes,
y entretenimiento) contribuyen a la construcción de la imagen de un destino
turístico.
A través de este objetivo general, los estudiantes deberán enfrentarse a
una serie de retos específicos que les permitan explorar cada uno de los campos
programáticos y su impacto en la percepción de un destino.
- Conceptos clave.
1.
Construcción
de la Imagen Turística: Se explora cómo la información y los medios de
comunicación contribuyen a la construcción de la imagen turística de los
destinos, productos y servicios turísticos. Se analiza cómo la publicidad, el
entretenimiento y las noticias en los medios de comunicación masiva reproducen
y modifican la imagen de los destinos turísticos.
2.
Análisis
de Artículos y Estudios: La lectura de artículos y estudios empíricos, en los
cuales analiza la relación entre los medios masivos y la construcción colectiva
de imaginarios turísticos. También se analiza un estudio crítico sobre las
políticas de promoción turística oficiales en la región del "campo"
en la Provincia de Buenos Aires, que examina cómo ciertas imágenes y clichés
históricos han contribuido a la consolidación de un imaginario pampeano sobre
destinos turísticos rurales.
Diseño de Imagen
Turística y Promoción: Se vincula la teoría con el diseño de imagen turística y
su promoción, enfatizando la importancia de comprender cómo la información y
los medios de comunicación influyen en la configuración de imaginarios
turísticos para diseñar estrategias efectivas de promoción.
2)
PERFIL DE DOCENTES y ESTUDIANTES:
1.
Perfil
del docente:
a. Enseñanza a partir del diálogo (en
modalidad taller)
b. Aprendizaje vinculado a la interacción (se
aprende haciendo)
c. Describe la curva de aprendizaje de los
estudiantes: En la unidad 1 teórico conceptual en la que se incluye la clase 4 “construcción
de imagen turística”, es más lenta pero más profundo, genera resistencia, es
como un filtro que produce deserción, hasta primer parcial; parece que la
virtualidad complejiza la primera parte.
¿Cómo sostener la atención? Es una
responsabilidad compartida entre estudiantes y docente.
2.
Perfil de estudiantes.
Desde lo pedagógico: A la mayoría de los estudiantes les interesa
llevarse una especie de resumen de cada clase. A una minoría, les interesa algo
más profundo, con intereses hacia estos 4 estilos de juego: se orientan hacia
la Maestría (dominio de la técnica de juego), Social (interacción con pares),
Filántropos (ayuda a compañeros), Competencia (lograr premios, recompensas y
reconocimientos por encima de los compañeros).
i)
Son Fortalezas de los estudiantes
(a)
• Adaptabilidad: Los estudiantes muestran una
gran capacidad para adaptarse a diferentes situaciones y contextos.
(b)
• Creatividad: Exhiben creatividad al buscar
soluciones y al enfrentarse a nuevos desafíos.
(c)
• Uso de tecnología: Demuestran habilidad en
el uso de tecnologías y plataformas digitales.
(d)
• Colaboración: Tienen una predisposición a
trabajar en equipo y colaborar con sus pares.
(e)
• Comunicación: Poseen buenas habilidades de
comunicación, especialmente familiaridad con el mundo de las redes sociales.
ii)
Son Debilidades de los estudiantes:
(a)
• Confusión en destrezas: Hay una confusión
entre las habilidades reales de los estudiantes y lo que se percibe como
“nativo digital”.
(b)
• Falta de conocimiento en programas de
Office: Los estudiantes comienzan su contacto con la informática a través de
internet y redes sociales, pero no con programas como Office.
(c)
• Dificultad para salir de lógicas del
secundario: Incluso en tercer año de carrera, algunos estudiantes no logran
avanzar más allá de las lógicas de la educación secundaria.
(d)
• Forma de estudio diferente: La forma de
estudio de los estudiantes actuales es diferente a la de generaciones
anteriores.
(e)
• Comprensión de conceptos: Los estudiantes
enfrentan dificultades en la comprensión de conceptos.
(f)
• Gestión del tiempo: Algunos estudiantes
tienen dificultades para administrar su tiempo eficientemente.
(g)
• Profundidad analítica: Se observa una falta
de profundidad en el análisis crítico de la información.
(h)
• Conocimiento teórico: Existe una brecha
entre el conocimiento teórico y su aplicación práctica.
(i)
• Autonomía: Se percibe una dependencia de la
guía y estructura proporcionada por los docentes.
(j)
• Resistencia al cambio: Hay resistencia a
cambiar métodos de estudio tradicionales por enfoques más innovadores."
3)
Tipo de gamificación
De acuerdo con el análisis curricular realizado, se selecciona
particularmente en relación con los objetivos y contenidos para la clase 4,
construcción de la imagen turística como formato del MDDG el género estrategia
y el subgénero Breakout educativo.
La razón de esta selección responde a que subgénero de gamificación se
centra en la resolución de desafíos y la ejercitación de habilidades
cognitivas. El breakout propone a los estudiantes la superación de una serie de
retos, que le permiten obtener claves o códigos con los cuales abrirá un
candado (en este contexto, digital) y así obtener la recompensa final.
Luego, desde la perspectiva de los saberes y habilidades que moviliza un
breakout educativo es adecuado para promover habilidades técnicas a través de
la estrategia y la resolución de desafíos cognitivos; así como fomentar
competencias sociales mediante la colaboración y el pensamiento estratégico en
equipo.
Un breakout educativo también puede influir en las percepciones de los
jugadores, aunque la asimilación completa de cambios en sus comportamientos
puede depender del contexto y la implementación específica del juego.
Público objetivo: Estudiantes de la asignatura Comunicación y Tecnologías
de la Información de la Licenciatura en Turismo, considerando que se están
adaptando a la cultura universitaria y a las TIC.
Mensaje: Transmitir la importancia la visión sistémica de Novo de los
Monteros en relación con la convergencia de los tres campos programáticos de los
medios de comunicación (publicidad, noticias y reportajes y entretenimiento) los
cuales convergen en la construcción de la imagen turística de un destino para
los turistas.
Tono y estilo visual: Dinámico e interactivo, con un diseño visual
atractivo que incorpore mecánicas, dinámicas y estéticas de gamificación para
captar la atención y motivar a los estudiantes.
Recursos multimedia: Integración de videos, imágenes y animaciones que
complementen los desafíos y refuercen el contenido teórico.
Plataforma y modo de juego: La
plataforma tecnológica más adecuada para la implementación de la gamificación y
el modo de juego preferido (en línea, para PC o móvil) es la App Genial.ly. Cada
usuario al acceder debe identificarse con un nick, con el cual quedarán
registradas sus respuestas en el backup. El progreso del juego queda guardado y
si se reinicia con una conexión desde la misma IP, se recupera el progreso
realizado.
Navegación: interactiva y no lineal del contenido, elección de caminos, se
proporciona retroalimentación, resumen y/o síntesis de conceptos; se requiere
elaboración de proposiciones y argumentos.
4)
Ajuste de Propósitos Pedagógicos y Aspectos
Tecnológicos
Proponemos que los propósitos educativos del MDDG, con el formato Breakout
educativo se ajusten según los criterios propios del control compartido
entendido como el equilibrio dinámico de la interacción entre el docente y los
estudiantes, mediada por el MDD, de modo de regular de modo conveniente la distancia
transaccional, para fomentar la participación y el compromiso de los
estudiantes.
Luego, considerando la perspectiva de la metodología de diseño del
Breakout Educativo se ponderan como como elementos apropiados:
Desafíos escalonados: Establecer desafíos progresivos con niveles de
dificultad creciente dentro del Breakout, lo que permite a los estudiantes
enfrentarse a retos adaptados a su nivel y avanzar gradualmente en el
aprendizaje.
Elección de caminos: Ofrecer a los estudiantes la posibilidad de
elegir diferentes caminos o rutas dentro del Breakout, lo que les brinda cierto
control sobre su aprendizaje y les permite tomar decisiones que afecten el
desarrollo de la actividad.
Feedback interactivo: Proporcionar retroalimentación inmediata
(automática) a los estudiantes a medida que avanzan en el Breakout, lo que les
permite ajustar su enfoque y tomar decisiones informadas durante la actividad.
Feedback personalizado: Si es requerido por los estudiantes, o el
docente lo considera oportuno, proporcionar retroalimentación directa a los
estudiantes durante la ejecución del Breakout, ofreciendo orientación
específica y correcciones en tiempo real para guiar su progreso de manera
individualizada, a través de comunicación sincrónica por mensajería de evea,
aplicación de videoconferencia o redes sociales.
Intervención directa: La implementación en la modalidad virtual
sincrónica permite al docente intervenir, brindando pistas, resolviendo dudas o
proporcionando explicaciones adicionales según sea necesario para facilitar la
comprensión y el avance de los estudiantes, usando los mismos medios de
comunicación mencionados.
5)
Esquema básico del MDDG
El MDDG se implementa sobre la plataforma Gennialy, la estructura consta
de un conjunto de pantallas, según el siguiente esquema:
PANTALLA 1: Portada
PANTALLA 2: Introducción, ¿cómo utilizar este material?
PANTALLA 3: Guía Visual. ¿Cómo navegar las páginas? ¿Cómo interactuar con
las actividades?
PANTALLA 4: índice general. Elección de rutas. Descubrimiento de
recompensa final luego de recorrer las 3 rutas.
PANTALLAS 5 A 14: Ruta del Desafío 1: "Desafío de la publicidad"
- Objetivo específico: Que los
estudiantes identifiquen cómo la selección y edición de contenido en la
publicidad turística influye en la percepción de un destino.
- Justificación: Este desafío
implica que los estudiantes observen detenidamente las imágenes, identifiquen
las diferencias y comprendan cómo esos cambios pueden alterar la imagen que se
proyecta del destino. Es un ejercicio de atención, análisis y reflexión sobre
los mecanismos de la publicidad.
Mecánicas y dinámicas de juego: Incluye trivia, puzzle, arrastrar y
agrupar objetos, emparejar palabras o frases, acceso a ayuda contextual, video
informativo de apoyo, retroalimentación cálida por los aciertos, retroalimentación
de orientación y reflexión para las respuestas erróneas, opción de pistas que
pueden ser solicitadas al docente y pregunta interactiva de autoevaluación. Retorno
al índice general.
PANTALLA 15 A 24: Ruta del Desafío 2: "Desafío de la narrativa"
- Objetivo específico: Que los
estudiantes comprendan cómo las noticias y reportajes han influido en la
percepción de un destino turístico.
- Justificación: Este desafío
plantea un reto de conocimiento y comprensión, donde los estudiantes deben
responder preguntas sobre la evolución de la imagen de un destino a través de
las noticias y reportajes. Esto les permite analizar y reflexionar sobre cómo
la información periodística ha influenciado la percepción del destino.
Mecánicas y dinámicas de juego: ídem desafío 1.
PANTALLA 25 A 34: Ruta del desafío 3, análogo al desafío 1 y 2.
Desafío: "Prueba la Experiencia"
Objetivo específico: Que los
estudiantes comprendan cómo las industrias del entretenimiento (TV, cine,
literatura, música, etc.) influyen en la creación de imaginarios sobre los
destinos turísticos.
Justificación: Este desafío implica
que los estudiantes exploren cómo las producciones de entretenimiento, como
series de TV, películas, libros y música, contribuyen a la formación de
percepciones y expectativas sobre los destinos turísticos. Es un ejercicio de
análisis y reflexión sobre cómo estas industrias moldean la imagen de los
lugares a través de sus narrativas y representaciones.
Mecánicas y dinámicas de juego: ídem desafío 1 y 2.
PANTALLA 35: Pregunta interactiva de recompensa final
PANTALLA 36: Candado con clave
PANTALLA 37: Felicitaciones.
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