OBJETIVO DEL MDDG

 

CONSIDERACIONES PARA LA DEFINICIÓN DEL OBJETIVO DEL MDDG

1)      Síntesis de la asignatura Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo de la Universidad Provincial de Ezeiza.

Objetivo de la clase 4: "Construcción de la Imagen Turística"

Objetivo: Que los estudiantes comprendan cómo los diferentes campos programáticos de los medios de comunicación (publicidad, noticias y reportajes, y entretenimiento) contribuyen a la construcción de la imagen de un destino turístico.

A través de este objetivo general, los estudiantes deberán enfrentarse a una serie de retos específicos que les permitan explorar cada uno de los campos programáticos y su impacto en la percepción de un destino.

- Conceptos clave.

1.       Construcción de la Imagen Turística: Se explora cómo la información y los medios de comunicación contribuyen a la construcción de la imagen turística de los destinos, productos y servicios turísticos. Se analiza cómo la publicidad, el entretenimiento y las noticias en los medios de comunicación masiva reproducen y modifican la imagen de los destinos turísticos.

2.       Análisis de Artículos y Estudios: La lectura de artículos y estudios empíricos, en los cuales analiza la relación entre los medios masivos y la construcción colectiva de imaginarios turísticos. También se analiza un estudio crítico sobre las políticas de promoción turística oficiales en la región del "campo" en la Provincia de Buenos Aires, que examina cómo ciertas imágenes y clichés históricos han contribuido a la consolidación de un imaginario pampeano sobre destinos turísticos rurales.

Diseño de Imagen Turística y Promoción: Se vincula la teoría con el diseño de imagen turística y su promoción, enfatizando la importancia de comprender cómo la información y los medios de comunicación influyen en la configuración de imaginarios turísticos para diseñar estrategias efectivas de promoción.

2)      PERFIL DE DOCENTES y ESTUDIANTES:

1.      Perfil del docente:

a. Enseñanza a partir del diálogo (en modalidad taller)

b. Aprendizaje vinculado a la interacción (se aprende haciendo)

c. Describe la curva de aprendizaje de los estudiantes: En la unidad 1 teórico conceptual en la que se incluye la clase 4 “construcción de imagen turística”, es más lenta pero más profundo, genera resistencia, es como un filtro que produce deserción, hasta primer parcial; parece que la virtualidad complejiza la primera parte.

¿Cómo sostener la atención? Es una responsabilidad compartida entre estudiantes y docente.

2.     Perfil de estudiantes.

Desde lo pedagógico: A la mayoría de los estudiantes les interesa llevarse una especie de resumen de cada clase. A una minoría, les interesa algo más profundo, con intereses hacia estos 4 estilos de juego: se orientan hacia la Maestría (dominio de la técnica de juego), Social (interacción con pares), Filántropos (ayuda a compañeros), Competencia (lograr premios, recompensas y reconocimientos por encima de los compañeros).

i)      Son Fortalezas de los estudiantes

(a)    • Adaptabilidad: Los estudiantes muestran una gran capacidad para adaptarse a diferentes situaciones y contextos.

(b)    • Creatividad: Exhiben creatividad al buscar soluciones y al enfrentarse a nuevos desafíos.

(c)     • Uso de tecnología: Demuestran habilidad en el uso de tecnologías y plataformas digitales.

(d)    • Colaboración: Tienen una predisposición a trabajar en equipo y colaborar con sus pares.

(e)    • Comunicación: Poseen buenas habilidades de comunicación, especialmente familiaridad con el mundo de las redes sociales.

ii)       Son Debilidades de los estudiantes:

(a)    • Confusión en destrezas: Hay una confusión entre las habilidades reales de los estudiantes y lo que se percibe como “nativo digital”.

(b)    • Falta de conocimiento en programas de Office: Los estudiantes comienzan su contacto con la informática a través de internet y redes sociales, pero no con programas como Office.

(c)     • Dificultad para salir de lógicas del secundario: Incluso en tercer año de carrera, algunos estudiantes no logran avanzar más allá de las lógicas de la educación secundaria.

(d)    • Forma de estudio diferente: La forma de estudio de los estudiantes actuales es diferente a la de generaciones anteriores.

(e)    • Comprensión de conceptos: Los estudiantes enfrentan dificultades en la comprensión de conceptos.

(f)      • Gestión del tiempo: Algunos estudiantes tienen dificultades para administrar su tiempo eficientemente.

(g)    • Profundidad analítica: Se observa una falta de profundidad en el análisis crítico de la información.

(h)    • Conocimiento teórico: Existe una brecha entre el conocimiento teórico y su aplicación práctica.

(i)      • Autonomía: Se percibe una dependencia de la guía y estructura proporcionada por los docentes.

(j)      • Resistencia al cambio: Hay resistencia a cambiar métodos de estudio tradicionales por enfoques más innovadores."

3)      Tipo de gamificación

De acuerdo con el análisis curricular realizado, se selecciona particularmente en relación con los objetivos y contenidos para la clase 4, construcción de la imagen turística como formato del MDDG el género estrategia y el subgénero Breakout educativo.

La razón de esta selección responde a que subgénero de gamificación se centra en la resolución de desafíos y la ejercitación de habilidades cognitivas. El breakout propone a los estudiantes la superación de una serie de retos, que le permiten obtener claves o códigos con los cuales abrirá un candado (en este contexto, digital) y así obtener la recompensa final.

Luego, desde la perspectiva de los saberes y habilidades que moviliza un breakout educativo es adecuado para promover habilidades técnicas a través de la estrategia y la resolución de desafíos cognitivos; así como fomentar competencias sociales mediante la colaboración y el pensamiento estratégico en equipo.

Un breakout educativo también puede influir en las percepciones de los jugadores, aunque la asimilación completa de cambios en sus comportamientos puede depender del contexto y la implementación específica del juego.

Público objetivo: Estudiantes de la asignatura Comunicación y Tecnologías de la Información de la Licenciatura en Turismo, considerando que se están adaptando a la cultura universitaria y a las TIC.

Mensaje: Transmitir la importancia la visión sistémica de Novo de los Monteros en relación con la convergencia de los tres campos programáticos de los medios de comunicación (publicidad, noticias y reportajes y entretenimiento) los cuales convergen en la construcción de la imagen turística de un destino para los turistas.

Tono y estilo visual: Dinámico e interactivo, con un diseño visual atractivo que incorpore mecánicas, dinámicas y estéticas de gamificación para captar la atención y motivar a los estudiantes.

Recursos multimedia: Integración de videos, imágenes y animaciones que complementen los desafíos y refuercen el contenido teórico.

Mecánicas de juego: las mecánicas de juego específicas adaptadas para alinearse con los objetivos educativos son: desafíos, recompensas y/ premios, niveles; responder preguntas tipo: V/F de opción, respuesta múltiple o abiertas; armar puzzles; emparejar o agrupar elementos (imágenes); clasificar palabras / conceptos; ordenar elementos de una lista, abrir candado utilizando código o palabra clave.

Plataforma y modo de juego:  La plataforma tecnológica más adecuada para la implementación de la gamificación y el modo de juego preferido (en línea, para PC o móvil) es la App Genial.ly. Cada usuario al acceder debe identificarse con un nick, con el cual quedarán registradas sus respuestas en el backup. El progreso del juego queda guardado y si se reinicia con una conexión desde la misma IP, se recupera el progreso realizado.

Navegación: interactiva y no lineal del contenido, elección de caminos, se proporciona retroalimentación, resumen y/o síntesis de conceptos; se requiere elaboración de proposiciones y argumentos.

4)      Ajuste de Propósitos Pedagógicos y Aspectos Tecnológicos

Proponemos que los propósitos educativos del MDDG, con el formato Breakout educativo se ajusten según los criterios propios del control compartido entendido como el equilibrio dinámico de la interacción entre el docente y los estudiantes, mediada por el MDD, de modo de regular de modo conveniente la distancia transaccional, para fomentar la participación y el compromiso de los estudiantes. 

Luego, considerando la perspectiva de la metodología de diseño del Breakout Educativo se ponderan como como elementos apropiados:

Desafíos escalonados: Establecer desafíos progresivos con niveles de dificultad creciente dentro del Breakout, lo que permite a los estudiantes enfrentarse a retos adaptados a su nivel y avanzar gradualmente en el aprendizaje.

Elección de caminos: Ofrecer a los estudiantes la posibilidad de elegir diferentes caminos o rutas dentro del Breakout, lo que les brinda cierto control sobre su aprendizaje y les permite tomar decisiones que afecten el desarrollo de la actividad.

Feedback interactivo: Proporcionar retroalimentación inmediata (automática) a los estudiantes a medida que avanzan en el Breakout, lo que les permite ajustar su enfoque y tomar decisiones informadas durante la actividad.

Feedback personalizado: Si es requerido por los estudiantes, o el docente lo considera oportuno, proporcionar retroalimentación directa a los estudiantes durante la ejecución del Breakout, ofreciendo orientación específica y correcciones en tiempo real para guiar su progreso de manera individualizada, a través de comunicación sincrónica por mensajería de evea, aplicación de videoconferencia o redes sociales.

Intervención directa: La implementación en la modalidad virtual sincrónica permite al docente intervenir, brindando pistas, resolviendo dudas o proporcionando explicaciones adicionales según sea necesario para facilitar la comprensión y el avance de los estudiantes, usando los mismos medios de comunicación mencionados.

5)      Esquema básico del MDDG

El MDDG se implementa sobre la plataforma Gennialy, la estructura consta de un conjunto de pantallas, según el siguiente esquema:

PANTALLA 1: Portada

PANTALLA 2: Introducción, ¿cómo utilizar este material?

PANTALLA 3: Guía Visual. ¿Cómo navegar las páginas? ¿Cómo interactuar con las actividades?

PANTALLA 4: índice general. Elección de rutas. Descubrimiento de recompensa final luego de recorrer las 3 rutas.

PANTALLAS 5 A 14: Ruta del Desafío 1: "Desafío de la publicidad"

   - Objetivo específico: Que los estudiantes identifiquen cómo la selección y edición de contenido en la publicidad turística influye en la percepción de un destino.

   - Justificación: Este desafío implica que los estudiantes observen detenidamente las imágenes, identifiquen las diferencias y comprendan cómo esos cambios pueden alterar la imagen que se proyecta del destino. Es un ejercicio de atención, análisis y reflexión sobre los mecanismos de la publicidad.

Mecánicas y dinámicas de juego: Incluye trivia, puzzle, arrastrar y agrupar objetos, emparejar palabras o frases, acceso a ayuda contextual, video informativo de apoyo, retroalimentación cálida por los aciertos, retroalimentación de orientación y reflexión para las respuestas erróneas, opción de pistas que pueden ser solicitadas al docente y pregunta interactiva de autoevaluación. Retorno al índice general.

PANTALLA 15 A 24: Ruta del Desafío 2: "Desafío de la narrativa"

   - Objetivo específico: Que los estudiantes comprendan cómo las noticias y reportajes han influido en la percepción de un destino turístico.

   - Justificación: Este desafío plantea un reto de conocimiento y comprensión, donde los estudiantes deben responder preguntas sobre la evolución de la imagen de un destino a través de las noticias y reportajes. Esto les permite analizar y reflexionar sobre cómo la información periodística ha influenciado la percepción del destino.

Mecánicas y dinámicas de juego: ídem desafío 1.

PANTALLA 25 A 34: Ruta del desafío 3, análogo al desafío 1                y 2.

Desafío: "Prueba la Experiencia"

 Objetivo específico: Que los estudiantes comprendan cómo las industrias del entretenimiento (TV, cine, literatura, música, etc.) influyen en la creación de imaginarios sobre los destinos turísticos.

 Justificación: Este desafío implica que los estudiantes exploren cómo las producciones de entretenimiento, como series de TV, películas, libros y música, contribuyen a la formación de percepciones y expectativas sobre los destinos turísticos. Es un ejercicio de análisis y reflexión sobre cómo estas industrias moldean la imagen de los lugares a través de sus narrativas y representaciones.

Mecánicas y dinámicas de juego: ídem desafío 1 y 2.

PANTALLA 35: Pregunta interactiva de recompensa final

PANTALLA 36: Candado con clave

PANTALLA 37: Felicitaciones.

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